2024-07-05 12:41:38
三国志11威力加强版中文版是目前已发售的历史模拟游戏《三国志11》的扩充强化版本,游戏中,玩家将扮演活跃于三国时代割据一方的诸侯或各势力麾下的谋臣武将,为了统一天下成就霸业而努力。游戏内中国东汉末年的三国时期为总体背景,共配有8个风格迥异的剧本,从184年的“黄巾之乱”到225年的“讨伐**”之间,史实的剧本一共有7个,再加上武将汇萃的假想剧本“英雄集结”一共8个剧本。在最能突显武将个人风格的单挑与舌战的部分,同样也以完全3D化的方式呈现,有着更生动细致的演出,并将具备多样化的攻防方式,除了威力强大的必杀技之外,还可以呼叫生死与共的战友来助一臂之力,重现演义中“刘关张三英战吕布”的名场面。游戏在画面上不但采用贴合历史的水墨风格和3D绘图方式打造,角色、地图以及一些场景的制作上也极具浓重的沧桑感,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,独有的称霸模式,搭配上一贯高水准的音乐和诸多遐想的剧情故事,让整个游戏充满着无数的策略可能性。在战争方面,本代中将会有多样化的兵种与武装登场,包括剑、枪、戟、弩、军马、冲车、井阑、木兽、投石车、走舸、楼船、斗舰等,每种兵科都会具备独特的战法,并可通过本代新增的“技术研发”,来提升强化兵种的威力。下载
游戏画面游戏主要操作画面的中国大陆地图采用与《信长之野望 革新》类似的连贯单一大地图,以中国传统水墨画风格的3D绘图方式呈现,并具备四季的变化,让玩家体验如诗如画般的中国山水风光。玩家将可以在地图上自由进行各种设施的建设,将领地与城市发展成自己喜欢的风貌。战争方面本代中将会有多样化的兵种与武装登场,包括剑、枪、戟、弩、军马、冲车、井阑、木兽、投石车、走舸、楼船、斗舰等,每种兵科都会具备独特的战法,并可通过本代新增的“技术研发”,来提升强化兵种的威力。在军事设施方面,同样三国志11也提供了多样化的设施供玩家自由建设,包括阵、弓橹、石壁、投石台、太鼓台、军乐台、石兵八阵等,提供攻击、防御、补给等功能。单挑与舌战在最能突显武将个人风格的单挑与舌战的部分,同样也以完全3D化的方式呈现,有着更生动细致的演出,并将具备多样化的攻防方式,除了威力强大的必杀技之外,三国志11还可以呼叫生死与共的战友来助一臂之力,重现演义中“刘关张三英战吕布”的名场面。战斗地图从官方的图片来看,这一次部队战斗和“革新”一样,全部在大地图上进行,不过和革新不同,大地图上设置了很多的方格子,应该采用的是战棋模式,不过这一次战棋模式的战斗还采用了即时制RTS战斗的方式,因此玩家在游戏时,就需要多多动脑,如何很好的进行部队的调度和战法的使用,如何去巧妙的运用有利的地形、军事设施来获得胜利,火计和陷阱的作用也大为加强。
1、迁都长安条件 选190年剧本董卓,失守虎牢关,占有洛阳长安,李儒在阵营中。结果 可选择是否迁都长安,选是的话洛阳变为空城,武将物资皇帝移至长安。如果阵营中没有吕布王允,则文官武将替代。
2、反董卓联盟瓦解条件 190年剧本,经过1年,董卓未灭结果 反董卓势力间友好度下降
3、推荐鲁肃条件 选194年剧本孙策,占有庐江,鲁肃登场,周瑜在阵营中,庐江治安100。结果 鲁肃加入。周瑜鲁肃功绩各上升500。4、推荐诸葛瑾条件 选194年剧本孙策,占有吴,诸葛瑾登场,鲁肃在阵营中,吴治安100。结果 诸葛瑾加入。鲁肃诸葛瑾功绩各上升500。
5、推荐刘子阳条件 选190年剧本曹操,刘哗登场,郭嘉在阵营中,所在城治安100。结果 刘哗加入。郭嘉刘哗功绩各上升500。6、推荐满吕条件 选190年剧本曹操,满宠吕虔登场,刘哗在阵营中,所在城治安100。结果 满宠吕虔加入。满宠吕虔刘子阳功绩各上升500。
7、攻徐州条件 选190年剧本曹操,攻下璞阳结果 曹操陶谦友好度下降,势力方针不变。8、让徐州条件 选194年剧本刘备,维持局面至195年。结果 陶谦死,其势力与刘备军合并。
9、玉带诏条件 选200年剧本刘备,所在城治安100。结果 董承死,曹操刘备友好度下降。10、迁都许昌条件 选196年以前剧本曹操,占有许昌,拥立汉献帝,至196年。结果 可选是否迁都许昌。
11、袁绍之死条件 选200年剧本曹操,维持河北局面至202年。结果 袁绍死,袁尚继位,袁谭独立。12、徐庶之母条件 选207年剧本刘备,刘备徐庶同在新野,治安100。结果 舌战胜则徐庶留下,败则徐庶离去。张飞同城时张飞对话,关张同城时关羽发话,关张皆不在时刘备自言自语。
13、刘表之死条件 选207年剧本刘备曹操,南征已发生,刘表支配襄阳江夏,刘琦刘琮蔡瑁在刘表军,刘备支配新野,诸葛亮在刘备军,曹操健在,维持各势力格局至208年8月21日。结果 刘表死,刘琮继位,其势力与曹操合并,一部分刘表武将下野,刘琦领部分刘表武将于江夏独立,其势力与刘备军合并,江陵变为空城。
武将的属性也就是五维,游戏中五维为:统帅,武力,智力,**,魅力。这五个数值影响了一个武将的价值的方方面面。五维对作战的影响三国志11威力加强版中一个队伍必须有一个主将,然后可以再配置最多2个副将,副将的属性对主将进行修正。一个队伍的攻击,防御,智力,建设能力很大程度上取决于这1到3个武将的能力。统帅影响队伍的防御力。 武力影响队伍的攻击力。 智力影响队伍施放计策的成功率和抵御敌方计策的抵抗率。 **影响队伍的建设力。 那么在有副将的情况下呢。简单的说,副将是对主将的辅助。副将的武力,统帅,**三个属性如果有超过主将,则会分别提升整个队伍的攻击,防御,建设。
这里只是提升,但是并不会提升到假如由此副将当主将的队伍的水平,所以我们说是修正。这里主将,副将之间的关系对修正的程度有影响。义兄弟,血缘关系,婚姻关系,亲爱关系都会提高修正程度。 这里需要指出的是,义兄弟,婚姻可以完全提升,例如刘备的主将,张飞为副将的话,整个队伍的攻击力和防御力都会提升到张飞做主将的水平。亲密关系和血缘有很大的提升,但是没有义兄弟这样完全提升,最典型的例子就是有亲爱关系的典韦做曹操副将的时候,他可以大幅度修正曹操的武力,虽然不像义兄弟这么完美,但是依旧给力。厌恶关系的武将不会有提升,例如给曹操配张飞的话,攻击力并不会提升。 智力这个属性的修正比较特殊,除了厌恶关系之外,如果副将智力比主将高,这个队伍的智力取副将的。这里有个很经典的例子。吕布的智力很低,一般配一个高智力的副将给他预防敌方计谋。如果给吕布配的文官是陈登,他们是厌恶武将,则没有提升。另外副将有时是2个,当给吕布配的副将同时是逢纪和田丰是,因为两个副将彼此是厌恶武将,整个吕布队伍的智力只会取吕布的低智力哦。
五维对内政的影响武力主要影响的是训练部队士气的多少。另外武力对研究技巧中的练兵系的时间长短有影响。统帅主要影响的是巡查都市时治安的提升,另外统帅对研究技巧中的四兵种强化系的时间长短有影响。智力主要影响生产武器的多寡和生产兵器,船舶的时间的长短。都市计策施放的成功高低。另外智力对研究技巧中的发明系和火攻系的时间长短有影响。**主要影响都市开发,吸收的时间。外交,商人交易,搜索才人的效果,另外**对研究技巧中的防御系和内政系的时间长短有影响。魅力主要影响征兵的多寡,登用武将的成功率。五维对特殊身份的影响君主的统帅,魅力还有军师的智力会影响所在势力第一军团所辖各个城市的每回合提供的行动力。所以君主的魅力,统帅,尤其在游戏初期行动力不足的时候,显得重要。这还用说吗,曹孟德怎么也比刘阿斗强是吧。 至于君主的魅力对登用武将的成功率 以及武将的掉忠似乎无影响,即使有影响,也不是决定性因素,主要还是相性,野心,理想,汉室等等。
军师的智力,这里主要影响的是军师建议的准确性,关羽做的军师和100的诸葛做出的判断当然有质的区别咯。太守的统帅,武力也影响了据点的防御力和反击力。太守的**影响据点耐久的回复,魅力影响没季度都市治安的下降多少。太守的智力影响都市特色送的额外兵装数,另外应该影响被流言的抵抗效果。都督具体的影响不太确定,不过介于你的都督也基本上是几个委任城市的太守里最牛的一个,所以不用太担心都督熟悉的问题,别弄个官职高的**当就行了
同盟关系其实也没多少好说的,历史剧本中可能会有一些同盟关系,总的来说电脑更多的还是看形式,他一旦觉得你弱小了就会解散同盟来打你,觉得你还合适开战就继续同盟。有人说跟相形,亲密有关。事实上是否解除同盟,主要还是电脑来判断形式,跟相性,亲密程度无关。停战协定既然同盟靠不住,停战呢?告诉你,同盟并非靠不住,你如何运用的问题而已。当然停战就不同了,协议一签,比什么海誓山盟都有用,反正大不了。如何停战这个和势力亲密度,送去的钱的多少啊,随机数啊,停战的时间长短有关了。当然游戏难度越高,似乎也难。这里涉及到一个本作唯一的战略程度的特技:论客,有几率触发停战的舌战。超级难度下,这个概率在15%,哪怕你开的价码再坑爹也没事,什么0元停战24个月之类的。之后的事情就是去舌战,输赢那是舌战的事情。
论客本身会的人刘备手下就3个,还有2个东吴的。先对来说简雍孙乾智力还是差了点儿,练到80还行,不然安心搞内政吧。邓芝,诸葛瑾,阚泽智力都在80,基本上可以一战的。那没有论客的势力呢,完全可以培养高智力的人文官当论客的,过90就可以了。推荐那些特技很一般或者白板的人。例如,田丰,贾诩,陈煜也可以停战是可以累加的暂时没有上限。不是每次打仗都让你在停战前有个准备期的,很多时候,停战时间到,你还有别的战场没有停歇。所以这个停战时间要自己把握好,要不然为马上拉开的新战线做好准备,要不然继续停战。劝降玩家想劝降AI而且是超级难度,不如直接去灭了他吧,一来超级难度下,这个几率小,二来确实实力悬殊,灭掉对方不难。很多人想劝降的目的是得到一些本来得不到的武将,比如张任厌恶刘备,一般手段得不到的。刘备劝降刘璋,张任就可以被登用玩家劝降电脑很难。然而某些剧本下,电脑之间的劝降很简单。同样,电脑在玩家一家独大的情况下,还会组建针对玩家的停战协议甚至三方停战协议。
交换俘虏一般说来,被俘虏的机会不多,不过还是有些意外的,比如流言被抓,比如登用的在外武将被击破之类的。相对来说交换俘虏不难,不过这里不推荐去主动换俘虏,除非这个人很重要。因为电脑,会主动找你换,还送钱给你,不然是你给他钱,里外里也不少呢。一般来说 你抓到对方势力的亲人,亲密人士,妻子,义兄弟之类的,他一定会送钱来求放人。反正这些人不会投降,我留着就是等你交赎金的。其实我们不差钱,这么做的再一个好处是对方往往会派另一个牛人来谈判放人问题,比如君主或者太守亲自来。
推荐配置:操作系统:Windows2000/XP/VistaCPU:Pentium4 1.7GHz以上内存:2GB以上显卡:DirectX 9.0c存储空间:2GB以上最低配置:操作系统:Windows2000/XPCPU:PentiumIII 1GHz以上内存:256MB以上显卡:DirectX 9.0c存储空间:2GB以上
虽然个人并不反感12代,但如果让我去夸这一代做得有多用心,那肯定是拉不下脸的。用一句话来形容这一代的话,就是“买对战,送单机”。
三国志12
三国志12发售于2012年3月2日,这款作品是为了狙击另一款游戏而诞生的。三国志系列在当时遇到了一些困境,六代之后系列找不到突破点,陷入了一会做RPG,一会做SLG的循环,加上销量不高赚不了多少钱,已经成为公司内部的二线品牌。随后因为高层急功近利,导致初版311败坏了游戏的口碑,公司干脆就把这个让人头疼的系列无限期搁置了。
后来老社长襟川阳一回到管理岗救场,在他的推动下三国志系列的新作开发工作又被提上了日程。这时日本流行一款名叫三国志大战的街机对战游戏,这款游戏从2005年上市以来横扫日本的街机厅,被称为日本街机市场的救世主,还推出了手游版、网游版、掌机版,不但游戏火爆,周边企划包括漫画、实体卡牌等也相继出现。即使十多年过去,三国志大战依然是世嘉公司的重要收入来源。
这游戏当时有多火呢?因为王异在该游戏中以EX武将的身份出现,加上立绘好看,使得这个武将在日本玩家当中的人气暴涨,最后光荣公司的真三国无双6猛将传里也紧跟风口将其转正为无双武将。
漂亮的立绘是该游戏重要卖点,世嘉请来了几十上百位画师来绘制立绘,其中包括不少成名漫画家和插画师,甚至是直接把三国漫画里的武将买下版权拿来使用(例如衡山光辉三国志、吞食天地、苍天航路、龙狼传等)。其中一些立绘甚至受到了某些国产游戏的效仿。
像暗荣这种连授权手游火了之后都要去赶忙分一杯羹的公司,见到这么块香饽饽自然不能错过,论懂三国和画立绘,自己在日本公司里是数一数二的,世嘉能做到的事自己没理由做不到,于是三国志12就这么诞生了。
三国志12这款游戏的与众不同之处在于,它是先确定了网络对战版怎么做,再来把单机内政部分补上。
三国志12的对战部分非常的简单不做作——就是直接抄袭三国志大战。战斗方式为双方各自出动六支部队加四支援军部队,兵种只有枪、骑、弓和兵器,并且武将的兵种完全固定不能更换,每个武将都有固定的个人战法,发动方式为消耗因为时间流逝而获得的指挥点。
以上内容几乎都是照搬三国志大战,连放战法秘策和突破城门时的演出都很像,只不过把三国志大战里的士气改名为指挥点,计策改名为战法,甚至还都出现了大打击这个技能名称。同时,为了应对三国志大战系列的精美立绘,这一代也为所有武将重新绘制了半身像,这是信野系列至今都没能获得过的待遇,而这一切都能看出这一作的目的性有多明确。
而问题也就出在这里了。三国志系列虽然也重视战斗,但总归和三国志大战是完全不同的游戏,这种强行复刻的行为肯定会导致自身特色的丢失。于是12代没有了计策系统,以往在系列里每一作都是重头戏的火计也变成了固有战法,只有周瑜陆逊等极少数武将才能使用,连诸葛亮都不能放火,武将兵种也无法变更。兵种战法变成了自动发动的特殊攻击,而且数量也只剩三种。战争的周期和规模受到限制,最多只能派同时十支部队出战,并且取消了水战(偏偏片头动画还是赤壁之战)。
如果单说12代的战斗系统做得如何,其实还挺有意思的,在平衡性以及敌方AI的表现上都是历代顶尖水平,还加上了迷雾系统。只是这套系统都是按照PVP的习惯来设计的,如果只玩人机,那么这种平衡性完全没有意义,我把兵力武将一集中,绝道之策乌合之策一放,哪还有平衡可言?
因为三国志系列和三国志大战系列原本相差甚远,使得12代很难用到过去的素材,几乎是把整个游戏重新做了一遍,反而是信野天道里的部分UI(例如武将赏罚)作为边角料被拿来回收利用了一下。这在很大程度上提升了游戏的开发成本,光是绘制半身像就足够使人伤脑筋了,结果正式版发售时武将被删到只剩474个,是系列从四代以来武将数量最少的一作。
大量武将又尤其是后期武将遭到删除,孙亮、曹芳等后期君主集体阵亡。因为本作采用的蹲坑内政对武将数量有一定要求,造成的情况是明明游戏的标题是三国志,但在曹丕称帝的220年就已经感到武将不太够用了。讨董剧本的十八路诸侯只出场了十路,孔伷、刘岱、王匡、桥瑁等人神秘失踪。而为了应对武将的缩减,设计者对城市和剧本也进行了删减,最后城市只剩40座,原版的最后一个剧本是214年的刘备入蜀,分别创下了系列最少城市数量和最早结束年份的记录。
王元姬
但即便如此,为了让对战版吸引玩家目光,制作组在大幅删减武将的背景下,依然增加了不少女武将,其中还包括出场时间很晚的王元姬(更神奇的是王元姬还有鬼谋)。
不过真正劣化得最严重的还要数政略部分。综上所述,本作是先做好了对战内容再来做政略内容,使得本作的政略部分就成了“如何给三国志大战添上内政操作”。再加上公司高层指示这一作必须要适应平板电脑的操作习惯,导致这部分内容完全向页游看齐,实际上八年后光荣出的手游三国志·霸道也能在UI上看出三国志12的影子(霸道的UI甚至更精致)。
游戏从一年36回合变成12回合,城市内政和大地图互相独立,必须在专门的小地图上完成。内政活动还是11代的造房子模式,但建造过程不需要武将参与,可以随建随拆,而且不管建在哪都不会有区别。武将的作用在于建好设施后放在设施里蹲坑,提升设施的效果。
这种设计本身不能说有太大问题,但与内容简化、回合缩短、UI低劣凑在一起就显得极为廉价。并且由于政略和战斗是完全独立设计的两部分,战斗部分处于优先地位,因而许多本来该有的内容也没有了,比方说武将出征不能选择兵种、军师不能进行策略活动而只能靠着设施去拆城墙偷宝物等等。玩家的内政活动无法对作战地图造成影响,不能在战场上建设相关设施,行军部分也被取消,任何相邻城市之间都能一回合到达。
总而言之,单机版的战斗和对战版的战斗完全没有差异,内政活动是为了给玩家制造有利形势,玩家不用思考太多,只需要成为一台无情的战争机器。
如果说事情就到这里结束,那么三国志12还是一款很容易盖棺定论的游戏,这是一款完全为了战斗部分而设计的游戏,喜欢战斗的玩家会觉得有意思而不喜欢战斗的玩家会觉得是*。然而威力加强版却让问题又变得有些复杂。
12代的威力加强版确实是做到了“加强”,武将增加幅度达到历代最大的近两百人,还增加了小兵养成系统,使得后期缺将的问题得到大幅缓解。同时增加了异民族系统、都市技术系统、连携系统、特殊兵种等原版缺失的内容,并且对战争和政略也进行了相应的平衡和强化,例如增加了阵的特殊效果以及耐久度的设定,这样一来至少能在单机版的战斗和对战版的战斗当中玩出区别来了。
所以如果要说312PK有多烂那肯定不至于,即使是内政方面也有一些不错的设计,值得在续作当中得到延续。但问题在于这个游戏本身在框架上就没办法挽救,例如只有40座城的大地图只能推倒重做,大方向出了问题,细节方面再优秀也无济于事。因而这一作的体验就是该有的系统基本都有,但就是没办法给予完整的游戏体验。
11代和12代是对立的两代,表现为11代的优点是12代的缺点(UI、自由度),12代的优点是11代的缺点(AI、平衡性),11代有的12代没有(水战、副将、舌战、大地图、老年立绘、制霸模式),12代有的11代没有(多技能、半身像、城市科技、小兵培养、特殊兵种、异族武将)。这令两作之间达到了冰火两重天的效果,不管是玩了11去玩12,还是玩了12去玩11,都会产生“这**居然是同一个系列”的疑问。
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